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悠悠手游系列作为欧美地牢ARPG自1996年诞生以来的经典,在国内外总有一群忠实的人。在普通人眼里,空洞无味的重复机械玩法变成了黑暗玩家手中无尽的乐趣。只是不知道有多少刷友会真正考证过暗黑破坏神游戏世界观的演变?
既已说到暗黑破坏神世界观的开端起源,就应先从最早的暗黑破坏神1开始说起,
悠悠手游根据20世纪90年代的DOS游戏水平的第一代一旦推出超过优秀水平:最初单调的像素点,在屏幕上形成了一个微妙的黑暗地牢世界,这里没有日本RPG老勇敢救公主套路,不像当时主流游戏所有操作只是通过。这里有沉浸式的金属乐器演奏,三种独特的职业设置,还有安静少人的小镇崔斯特姆。
在20世纪90年代中期,这设置完全没有缺点。
不幸的是,除了黑暗的小镇和教堂,世界的外部空间是什么?没有回答这个问题。当玩家继续在崔斯特姆和教堂之间前进时,整个世界变得更加孤独和荒凉——在无限的阴郁和黑暗中,玩家看不到象征希望的曙光。从这个角度来看,暗黑破坏神1的高重复性地图已经成为深化主题的主要优势。
由于技术的限制,第一代做不到的自然会改变。发行于2000年,首次为玩家呈现了一个宏伟的世界。玩家可以在第一幕或第二幕看到广阔的草原。第三幕,有一大片热带雨林等着玩家;第四幕,它回到了黑暗可怕的废墟。自然景观与人文景观的相互成就,使《暗黑破坏神2》成为20世纪元年视觉效果最好的作品。
悠悠手游给玩家留下了深刻的印象,远不止于游戏中简单的游戏玩法和之前介绍的艺术视觉。在游戏开发的幕后,暴雪游戏情节的主要设计师克里斯·梅森带领团队正式为游戏的背景故事画了一张地图,并建立了庇护所的概念,整个大陆都有一座泰摩山:主角丰富的小镇崔斯特姆位于山西堪杜拉斯。当小镇向东时,你可以来到沙漠鲁·高因。这里有成群的商队,有古丝绸之路的影子
当然,在今天的黑暗玩家眼中,第二代似乎并不完整。例如,此时的主城威斯特玛被草草地放置在地图的西侧,甚至没有在游戏中正式出现。中间的双子座海被设计得很窄,海中的几个群岛被普遍命名为亚马逊群岛。没有具体
名称。尽管如此,从第二代地图上不难看出暴雪扩大黑暗世界观的决心和意志。
在2013年发布的《暗黑破坏神3》中,暗黑破坏神世界观的大地图成为我们今天所熟知的外观,增加了许多前所未有的领域:例如,法师的职业被重新设定。他们不再来自过去提到的各个部落,而是来自北方仙塞。南部海域中原先的亚马逊群岛易名为“斯科沃斯”。在西部大陆的最北端,有一个大的灰色地区,它们被命名为恐惧之地,它起源于世界石头的爆炸。东部大陆的凯吉斯坦和德鲁伊的家乡索格伦也凭空出现了大块在潘高原
从零开始,研究游戏地图的发展实际上是一件非常有趣的事情。目前,黑暗破坏神的地图相当复杂和仔细,不少于隔壁的艾泽拉斯。你认为暗黑破坏神4的故事会围绕哪个地区发表文章,或者凭空重新设计新大陆?欢迎在下方发表自己看法。
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